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Dark Heresy – Review a fondo

Publicado en Rol bizarro con etiquetas , , , el Noviembre 11, 2009 por Pumpkin Dreamer


Dark Heresy es el primero de una trilogia de juegos de rol (uno de ellos aun por salir) basados en el siniestro 41º milenio de warhammer 40000 y con el mismo sistema: Dark Heresy (Inquisicion), Rogue Trader (comerciantes independientes, ya disponible en ingles) y DeathWatch (Marines espaciales, en produccion). La faccion elegida para ambientar estos juegos no es otra que el Imperio de la humanidad. Pero dejemonos de ambientacion y vayamos al analisis del susodicho juegos, que para info general y ambientacion ya hice un preview de la version inglesa remember).

Presentacion
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La presentacion de la edicion española es envidiable teniendo en cuenta los manuales que nos hemos estado comiendo durante años de rol de otras editoriales (cof cofactoria cof cof). Nos encontramos con un libro a todo color de unas 400 paginas en tapa dura. Nada mas abrir el libro un mapa del sector Calixis y una portada genial nos reciben para dar paso a un libro con una presentacion, ilustraciones y maquetacion de 10. La traduccion es muy buena y pese a que los aficionados quisieron que algunos terminos siguieran en ingles no pudo ser, de todos modos el resultado es muy bueno.

¿Donde esta la pega? La pega esta en que la presentacion se ve empañada por un gran defecto en su version española, la chapucera encuadernacion. La mayoria de gente que ha comprado la version en español se ha encontrado con un libro que al abrirlo mas de 60º tiene el puñetero cañon del colorado en medio. No se si me explico, su basico ha acabado en fasciculos a los dos usos.

La presentacion de los antiguos manuales de rol no era ni de lejos tan buena (sueña tu con un AD&D con esa presentacion) pero hay que decir que la encuadernacion aguantaba las mil y una perrerias que le haciamos a nuestros 14 añitos acompañados de chetos y latas de cocacola tirados por los suelos en casa de algun colega.

Presentacion: 6/10 (Presentacion de 10 arruinada por un defecto de fabrica)

Creacion de PJ
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La creacion de nuestros PJ’s sigue los siguientes pasos:

1. Mundo Natal
Primero escogemos el mundo natal o sitio donde nacimos, ¿Facil no? Pues para empezar algunos mundos natales nos daran capacidades especiales y la base de nuestras caracteristicas dependeran de el.

2. Generacion de caracteristicas
Como segundo paso generaremos nuestras caracteristicas al azar. Segun el mundo natal escogido se nos otorgara una puntuacion base en cada una de las caracteristicas a la que sumaremos 2D10 obteniendo una puntuacion final de entre 15 y 35. El sistema es 1D100 contra la puntuacion de la caracteristica, pero no os alarmeis, estos porcentajes de exito tan reducidos no son un fallo de diseño ya que nuestros enemigos suelen estar a la par y la tactica y sus modificadores en este juego hacen milagros.

3. Determinar la carrera profesional
Las carreras profesionales nos otorgaran nuestras habilidades, talentos y equipo iniciales. Dependiendo de nuestros atributos mas altos deberiamos plantearnos muy bien que carrera profesional seguir.

- Adepto: El cerebro del grupo, si alguien sabe como hacer algo o que dato recondito necesitan los PJ’s es el. Sus habilidades son todas de conocimiento con un entrenamiento muy basico en combate.

Caracteristicas recomendadas: Inteligencia

- Arbitrador: Saludos del Sr. Ostia Fina (¿Hace falta decir mas?). Sus habilidades consisten en el manejo de armas de fuego simples y armas de cuerpo a cuerpo primitivas como porras.

Caracteristicas recomendadas: Inteligencia, Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles.

- Asesino: Si alguien sabe como despachar a la gente de forma sutil y “SUTIL” sin demasiado esfuerzo son ellos. Sus habilidades estan muy oprientadas al combate y poseen un buen equipo inicial.

Caracteristicas recomendadas: Agilidad, Percepcion, Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles.

- Clerigo: Lideres carismaticos que te machacaran la cabeza con su martillo si eres un hereje, mutante o abogado. Sus habilidades consisten en combatir, actuar e insipirar al projimo.

Caracteristicas recomendadas: Empatia, Inteligencia, Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles.

- Guardia Imperial: Si alguien sabe disparar es el. Sus habilidades son basicamente fisicas y de combate.

Caracteristicas recomendadas: Agilidad, Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles.

- Psiquico Imperial: ¿Que seria de este juego sin los psiquicos autorizados? Los psiquicos pueden usar distintos poderes usando la disformidad y pudiendo provocar grandes lios con demonios y efectos sobrenaturales… con eroticos resultados :D .

Caracteristicas recomendadas: Inteligencia, Voluntad.

- Granuja: Lo peor de los peor, criado en los bajos fondos de los peores mudnos colmena. Agrupan habilidades de combate y engaño.

Caracteristicas recomendadas: Empatia, Perspicacia, Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles.

- Tecnosacerdote: Los tecnosacerdotes son individuos enigmaticos capaces de calmar los espiritus de las maquinas y repararlas en un santiamen. Poseen habilidades de combate, reparacion e implantes que les hacen mas resistentes y les permiten conectarse a maquinas y redes de datos.

Caracteristicas recomendadas: Inteligencia, Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles.

4. Gastar Experiencia
Los señores diseñadores de este juego son tan majos que nos dan la experiencia de casi el primer nivel entero para comprar algunos avances antes de azotar a algunos herejes.

Las carreras profesionales estan divididas en categorias, cuando ganamos sufiente experiencia como para que nuestro personaje “promocione” de categoria accedemos a las mejoras de esa categoria y de las anteriores ya escogidas. Esto no significa que el desarrollo de nuestro personaje sea plano, ya que en algun momento tendremos que elegir al “promocionar” de categoria entre varias diferentes, lo que quiere decir que las mejoras de las categorias descartadas no estaran disponibles.

Con esto claro ya podemos comprarnos algunas mejoras y a azotar herejes, mutantes y abogados. Como se puede ver la creacion es cuando menos bastante Express y las posibilidades son reducidas al estar todo ya un poco prediseñado, pero en la cantidad de profesiones y la sencillez del sistema esta su punto fuerte.

Creacion de PJ: 8/10

Sistema
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El sistema es sencillo: 1D100 contra (la caracteristica a la que este ligada la habilidad que vamos a usar + modificadores). Si el resultado es mayor es un fallo, si es menor entonces hemos acertado. Si las cosas nos salen mal o directamente pifiamos siempre podemos recurrir a los siempre socorridos puntos de destino para volver a tirar y otras cosas interesantes.

Los turnos de combate se estructuran en varios pasos:
1. Sorpresa: Hola, mi nombre es Ostia Fina, ¿Sorprendido de verme? *¡Tonk!*
2. Iniciativa: ¿Quien va primero?
3. Orden de Iniciativa: Empecemos a movernos
4. Resolucion de turnos: ¡Here come the Pain!
5. Loop

La estructura es sencilla y manejable. Asi que sin muchos lios y variables podemos llevar el combate con un bloc y un lapiz sin calentarnos mucho la cabeza (yo prefiero portatil).

Cada turno se estructura en 1 accion completa y los distintos tipos de accion que se pueden llevar a cabo son: acciones completas (1 turno), medias acciones (1/2 turno), reacciones (1 reaccion gratis por turno, por el resto te cobran) y accines gratuitas (gratis y las que quieras… dentro de lo racional claro, no voy a recitar el quijote en un turno porque hablar sea gratis).

La variedad de maniobras que podemos llevar a cabo en combate es francamente larga y los bonificadores y penalizadores que nos dan son bastante jugosos.
Ataque total, cauteloso, aturdir, cargar, fintas, fuego de contencion, posturas defensivas, hostigar, apuntar, concentrarse… solo por nombrar unas cuantas de la lista. Todas ellas terminan por demostrar que lo que de verdad mantendra vivos a nuestro PJ’s sera un buen plan de accion blindaje y la cobertura a parte.

El daño se aplica un poco al azar, cada parte del cuerpo tiene sus propios puntos de vida (ademas de los de nuestros PJ’s) y segun nos hieran mas o menos en que zonas podemos (o pueden nuestros enemigos MWAHAHAHAHA) tener daños graves e incluso amputaciones creando situaciones bastante desagradables (o graciosas si son nuestros enemigos MWAHAHAHAHAHA) y peligrosas.

Dejando de lado el combate… ¿Que clase de juego bizarro seria este sin locura, corrupcion y condenacion? Como punto final al analisis del sistema solo resta decir que segun nuestros personajes vayan viendo cosas antinaturales o chocantes pueden adquirir puntos de locura y de corrupcion. Los puntos de locura los acercaran cada vez mas a los transtornos psiquicos que haran que sus compañeros les miren raro. Y por ultimo pero no menos divertidos son los puntos de corrupcion, cuantos mas gane un personaje mas se vera tentado por los poderes ruinosos del Caos provocando desde sentimientos irracionales de odio hasta mutaciones… por supuesto los mutantes no son bien recibidos en el Impreio, asi que no creo que en esta ocasion tus compañeros te miren raro sino que mas bien decidan acabar contigo por orden de su Inquisidor.

En resumen, un buen sistema. Simple, rapido de aprender y versatil, pero sobretodo muy completo.

Sistema: 9/10

Ambientacion
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¿Que decir a estas alturas de una ambientacion que ha hecho correr rios de tinta? Pues lo unico que puedo decir es que el manual basico no solo nos mete en el mundillo de la humanidad del 41º milenio, sino que ademas nos introduce en el sector Calixis donde se desarrollaran la mayor parte de las aventuras a lo largo de 40-50 paginas.

Ambientacion: 10/10

Material Fan Made
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Como siempre algunos de los mejores materiales (modulos y suplementos) que hay para algunos juegos de rol estan hechos por aficionados. Si os llevais bien con el ingles podeis mirar nuevas profesiones, modulos y guias hechas por aficionados realmente interesantes (como la guia para promocionar dentro de la inquisicion o las carreras profesionales de los nobles y los marines espaciales) en: http://www.darkreign40k.com/

En Resumen
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Lo bueno:
- Presentacion
- Buena traduccion
- Sistema simple y versatil
- Genial Ambientacion

Lo malo:
- Encuadernacion de mantequilla
- Un poco prediseñado, poco personalizable

Nota final: 8 (¡Purgad al Impuro! ¡En el nombre del Emperador!)

Warhammer 40000: Dark Heresy

Publicado en Rol bizarro con etiquetas , , el Marzo 15, 2008 por Pumpkin Dreamer

“En el siniestro futuro del 41º milenio solo hay guerra”

Tras mucha espera y expectacion de los fans de Warhammer 40000 por fin nos llega de la mano de Black industries el juego de rol de warhammer 40000. Dark Heresy es el primer juego de rol oficial ambientado en el rico universo de Warhammer 40000, especificamente en la fina linea que separa a la humanidad de la perdicion, la inquisicion, pues como dice una de las famosas y numerosas citas que podemos encontrar en el manual “El imperio de la humanidad es tuyo y tu perteneces al imperio de la humanidad”.

En Warhammer 40000: Dark Heresy tomaremos el papel de los pintorescos personajes que podemos encontrar dentro de la inquisicion con sus diferentes “curias” llamadas “Ordos”:
- Ordo Malleus: martillo de demonios y cultistas.
- Ordo Hereticus: cazadores de herejes, brujos, psiquicos y alienigenas.
- Ordo Xenos: descubridores, analizadores y cazadores de alienigenas.
Ademas de unas cuantas profesiones extra que enriquecen el gran arbol de desarrollo de nuestros personajes.

Las profesiones a elegir son:
- Adepto: traductores, analistas, logistica, investigadores, escribas… los adeptos investigan y hechan una mano a los inquisidores de la manera mas eficiente posible… el combate es cosa de los demas.

- Arbitro: los arbitros pertencientes al adeptus arbites, la policia del imperio por decirlo de alguna manera. La ley del imperio es respetada en los innumerables mundos del imperio gracias a estos implacables guardias… la verdad es que los arbitros mas duros harian parecer a Juez Dreed una nenaza.

- Asesino: Los asesinos son muy valorados en el imperio, las casas de asesinos fabrican letales maquinas de matar con las mas variopintas habilidades. Corre la leyenda de que una asesina de la casa Callidus, gracias a la cirugia y las drogas suministradas por su casa para cambiar su fisico a voluntad pudo infiltrarse en una mansion y secuestrar a una niña tragandosela sin que nadia notara nada de nada… Asi que ya os imaginais que clase de monstruos se crean en estas casas de asesinos.


- Clerigo: ¿Que seria del decadente imperio de la humanidad sin una eclesiarquia que expandiera la fe en el Dios-Emperador de la humanidad? El adeptus ministorum no podia faltar en este juego.

- Guardia: ¿Que seria de los clerigos y de los pobre novicios con pocos recursos sin un brazo armado? los guardias se hacen imprescindibles en cualquier grupo de personajes, ya sabeis, dispara primero y pregunta despues… no, solo dispara primero.

- Psiquico imperial: en el imperio ser un psiquico no registrado y autorizado puede traerte muchos problemas, especialmente con la inquisicion… aunque como psiquico registrado tampoco te espera un buen destino: acabar frito en el astronomicon, sufrir bastantes operaciones quirurgicas para aumentar tu potencial o servir en la inquisicion o en batallas en vete tu a saber que mundo perdido de la mano del emperador.

- Deshecho: nacistes en los bajos fondos y sobrevives dia a dia entre deshechos toxicos y bandas de desalmados supervivientes como tu, pero puede que tu suerte esta punto de cambiar…

- Tecno-sacerdote: el enigmatico tecno-sacerdocio de marte y sus mas maquina que humano tecno-sacerdotes siempre colaborando con el imperio para recuperar tecnologias de eras perdidas y ya olvidadas.

El sistema por lo que he podido ver hasta ahora es parecido all sistema 1D100 de toda la vida. La cantidad de opciones y habilidades a la hora de crear nuestro personaje es muy amplia y el avance no se lleva por niveles, sino por rangos y sus distintas derivaciones. Cuando se alcanza un numero de puntos de experiencia que por una parte usamos para comprar habilidades, podemos elegir en esa “subida de nivel” ir por un camino u otro del arbol de rangos de la profesion que tengamos, variando asi los costes para subir nuestras habilidades.

Con respecto a la armeria no penseis que asi para comenzar podreis hacer con un bolter, de hecho, pese a ser las armas reglamentarias de la mayoria de unidades del imperio en el juego de estrategia, en el juego de rol son antiguas y letales reliquias muy restringidas. La mayoria de armas se reducen a revolveres normales y armas laser como las de la guardia imperial.

Los enemigos arquetipicos en el juego son los mismo de siempre, alienigenas y caos. No encontraremos demonios asi de entrada, pero los cultos abundan dentro del imperio y pese a que los cultistas normales y corrientes deberian morirse de un mal soplido hemos de tener en cuenta que nuestros personajes no son superpoderosos inquisidores o Astartes.

Los libros publidos hasta el momento son:
- Dark Heresy basico: de momento en ingles, segun noticias frescas (a saber si es mentira) Edge publicara esta joya en castellano.
- Game Master´s Kit: con la tipica pantalla del master y reglas para generar alienigenas.
- Character folio: un suplemento en donde no solo podremos escribir la ficha y cronica de nuestro personajes sino mil cosas mas, en total 28 paginas de ficha de personaje. Jamas he visto una ficha mas completa y simple al mismo tiempo, realmente imprescindible para los que nos gusta dar un buen transfondo a nuestros personajes.

En definitiva un juegazo de rol, con un pedazo de manual de 400 paginas. Recomendable tanto para fanaticos de warhammer 40000 como para gente totalmente ajena a este universo, el manual es tan completo que pese a no saber nada de warhammer 40000 con tan solo leerlo se entera uno de todo. Esperemos que los señores de Edge se pongan manos a la obra y no se retrasen demasiado en la traduccion y publicacion de este juegazo.